閻魔游夢戲 -EMYMK-

Oct 29 2009
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Japanese game maker Nintendo’s profits were cut in half, as sales of its portable Nintendo DS system continue to feel the impact of the iPhone and iPod touch.

受iP平台(iPhone/iPod touch)進逼,任天堂季度盈利半減

AppleInsider | Nintendo profits freefall as iPhone cuts into portable game sales

Oct 07 2009

~雜談“真·女神轉生”系列與CRPG的“血脈”~ (1)

最近才聽了方墨(format channel)關於“メガテン(女神轉生系列/通稱megaten)”的Podcast。這對於一個已經離開電視遊戲雜誌的多年的人來説,可能是技癢(其實是屁股癢),覺得自己接觸了這麼多年RPG都沒有正正經經寫過一篇informative的RPG稿,竟然甚至有點罪惡感呢…

“メガテン”會成為落筆的緣起並非偶然。雖然早在“Dragon Quest(勇者鬥惡龍)”出現前,“視像RPG( Role-playing video game)”*1[作者按:根據理論,Video game(電視遊戲)指以視像為主要表現媒介,以電腦技術實現的遊戲方式]已經進入日本,但對於亞洲電視遊戲文化來説,“DQ”毫無疑問是以敘事為基本構造的所謂日系RPG的濫觴。日本電視遊戲界由此發展出一種獨自的RPG文化,那麼源自歐美的RPG文化血統以甚麼樣的方式存活於後來興隆日本RPG文化圈呢? “メガテン”就是其中不單承繼,更保留了當中核心價值並加以發展的一支。

-RPG的系譜-

所謂RPG的原始血脈,説起來有五道。首先是視像RPG的三款奠基作:

“Wizardry(巫術/辟邪除妖)—1981”、

“Ultima(創世紀)—1980”、

“Rogue(亡命之徒)-1981”。

而這三款遊戲又可謂源自兩種另外的創作,一曰“Dungeon&Dragons(D&D/龍與地下城)”,二曰“Lord of the rings(魔戒三部曲)”。

“D&D”/角色扮演遊戲(RPG)的出現不單對電視遊戲的發展有重要影響,事實上,就算稱之為人類遊戲史的一項具歷意義的發明都不為過。角色扮演遊戲的遊戲性極度多樣化,也造成了日後有“什麼遊戲都可自稱RPG”的講法。不過這也是“D&D”/“對談型RPG”與後來出現的“RPG視像遊戲”的分界所在。

“對談型RPG”的遊戲性中一個很重要的部份是“互動創作”,籠統講就是遊戲過程中會出現很多劇本和規則中沒有明定的部份,遊戲主持人會透過跟玩者互動來定出合理的處理方式。這個元素甚至在今時今日的RPG都不是時時可以將這元素理想地表現出來,而其他RPG的元素也面對著往時發展平台的各種局限,因此往時的RPG傾向集中強化RPG的某些遊戲性 ,而放棄某他部份﹔於是“RPG視像遊戲”也就是我們平常講的“CRPG”(computer RPG?)的發展方向便出現了按遊戲性的傾向而劃分的幾種派系。

“魔戒三部曲”對RPG的誕生的影響,除了基於原作者在創作前做了空前綴密的設定,其中非常重大的一項是提示了“隊伍(PARTY)”的概念。“魔戒”這類魔幻英雄譚自古有之,但“魔戒”中“魔戒遠征隊(Fellowship of the Ring)”的情節卻恐怕是首次將“冒險過程中個體的能力互補互制”這個重要的遊戲均衡概念以一個鮮明奪目的方式表現出來。在今天看來理所當然的作法,卻是當年吸引奇幻題材讀者的新穎安排。“魔戒”所提示的概念不單只是“各有所司”而已,情節中提到隊伍多次再編,提示的是冒險中可以按情況改變成員和資源運用,是有別於傳統遊戲或棋類安排,因為傳統遊戲中玩者可以使用的棋子多數是固定規定的,這雖然不是絕對的情況,但自“魔戒”往後出現遊戲中應用這觀念的情況的確大大增加。“隊伍”概念更引伸出RPG中的職能系統,而這正是RPG遊戲規則的基本構成。以遊戲理論來講,是遊戲規則的設計由“單向限制”走向“博奕均衡”的時期,也就是“Game Balance”概念發展的黎明期。

不過由於本篇主要談的是“メガテン”,關於遊戲設計的理論只好暫時放下。

那麼當RPG被移到電腦上發展變成了什麼模樣?

CRPG第一種重要的基本遊戲性是“生存”。本來在“對談型RPG”雖然同樣有各種影響人物成敗生死的情況,但由於進行情況是由主持人調節,所謂難度相對地是根據玩家的喜好,以不破壞樂趣為原則而定。但在CRPG上,“攻略性”(指所提供的挑戰)是幾乎必要的元素。所謂“生存”元素是指什麼?在其他類型的遊戲裏,即使人物有些需要保留或收集的資源(譬如體力呀道具呀),那些損耗一般都是可以靠玩家的技量來節約的。但在CRPG,戰果受隨機影響十分多,玩者很難完全控制資源的消耗,所以資源的“準備”和“管理”便成為CRPG遊戲過程的一環,而這就是所謂RPG中的“求生”。“求生”元素的假設,是遊戲中有組常性的“消耗”和“風險”。

值得一提的是,往後出現了很多自稱或被稱為RPG的電視遊戲,近年的例子包括Grand thief auto(GTA),Sims。去爭論他們是不是RPG的意義不大,不過這些遊戲明顯不能跟這裡講的等同視之。

“求生”元素説明了為什麼RPG總要有“迷宮”這設計。因為“迷宮”是遊戲内一種封閉的設計,突顯了消耗和風險元素的重要性。早期的CRPG不單有在迷宮禁止完全回復戰力,不少更有禁止在迷宮儲存進度,這除了程式設計上的因素限制,這類安排也是遊戲「博奕均衡(game balance)」的重要部份。雖然後來的CRPG往往基於商業考慮而使“迷宮的威脅性”大減,但“迷宮”仍是CRPG的基本構造。

CRPG黎明期的第一支名作可舉“創世紀”。以大類來講“創世紀”是一隻“均衡型”的系列,即是在設計上並沒有一面倒地強調迷宮,在野外和城鎮都有豐富的遊戲要素,比較追求全面地移植“對談RPG”的各種要素。這種“逼真主義(realism)”在遊戲界永盛不衰,對後來RPG在日本的發展有很深遠的影響。

雖然“創世紀”成功將很多“對談RPG”的特色,例如城鎮、野外、人物對話等元素在遊戲中表現出來,但“創世紀”其實只著重RPG形式的再現,RPG很多體現在規則上的特徵和概念都沒有繼承過來,所以某程度上CRPG由一開始就已經有脫離原始RPG獨立發展成另一樣東西了,這類RPG的構造比較上接近模擬遊戲。

有趣的是,作為當時的主流並繼承了RPG遊戲概念的卻是“迷宮型”RPG。這不單是因為“均衡型”由於當年的硬件性能限制了“逼真表現”的可行性,也因為“迷宮”在當時是新穎而又能深度表現遊戲内容的形式。而且由於玩者在遊戲中大部份做的事情都跟迷宮中的活動有關,“迷宮”便成了確立RPG類型的主要賣點。

“迷宮型”RPG的第一款代表作是“巫術(Wizardry)”。雖然“巫術”在形式上只以迷宮為主,但遊戲系統幾乎將所有原本在“D&D”等RPG的重要特色全部移植,例如“基本職/上級職”、“種族”、“To Hit/Armor class”、”宗旨(Alignment)“等。而且“巫術的“均衡規劃”有很高的完成度,不單防止了致命的漏洞,更間接將很多幻想形象投射出來,可以説是將“無限想像”這個RPG的魅力所在也移植到了。也可以説,“巫術”系列一開始就已經將「把RPG的精髓移植到電子平台,並發展出一套完整的遊戲性」這個使命完成了。

“創世紀”和“巫術”系列及它們的追隨者都有到重大的發展。經過二十多年,CRPG已經由一個因為靜態和難度而使人望而生畏的類型變成視像遊戲中最受歡迎和具代表性的一類。追求“逼真主義”的一派透過不斷加入各式各樣特色和創新形式來挑戰他們心目中的“逼真”的標準,這風氣使CRPG在遊戲界大放異彩。但代價是,到了今天人們會説“只要你的遊戲裏有一堆人物便已經可以自稱RPG了”。而類似“巫術”這類CRPG可以説是RPG的一種“古典主義(Classicism)”,它們的價值在於將類型在一開始時確立的模式做最大限度的利用,透過改良和慎重地引進新元素來不斷提供完成度極高的作品。

不過這種“古典主義”也注定無法長時期扮演類型的主流。因為視像遊戲(video game)作為一種商品,講求不斷引進新賣點﹔古典派的作法則是將CRPG工藝化,自然要從前台退下來了。不過這類型並沒有沒落,只是在較不為所注目的地方繼續發展而已。

“巫術4”:RPG的黑歷史?

視像遊戲(video game)毫無疑問具有娛樂性,但將視像遊戲(video game)純粹視為娛樂,我向來不認同這觀點﹔1987年推出的“巫術4”的存在本身就是一個例子。“巫術4”的難度,説明了它單純是創作者對少數玩家提供的一個挑戰。用“宅語言”形容,是一個“愛的考驗”。不過“巫術4”的影響卻是遠超一般RPG玩家所知的,“巫術4”甚至可説是“POKEMON(寵物小精靈)”的濫觴。

雖然“巫術4”年代久遠,但它的内容卻是“迷宮RPG”遊戲性的一次“總整理”。

由於篇幅有限,這裡只介紹“巫4”引進了哪些對後來RPG和《真·女神轉生》系列有影響的元素,箇中關係另文再講。

“巫4”大抵是第一款讓玩者以迷宮中的怪物作為戰鬥主力的RPG。CRPG脫胎自“對談RPG”,使用玩者自創人物是慣例﹔要求玩者用怪物做成員,側是要玩者用現成的人物進行冒險。這個設計有幾個有趣之處:

一、比起讓玩者在限制下創造人物,開發者可以在預設的不同怪物身上加入獨特的元素和特性而不怕破壞整個遊戲内生態,使玩者有更多種類成員可以選擇。

二、由於玩家可以替換成員,“透過改動成員組合來克服關卡”成為一種攻略元素。

三、“收集”是一種具有高度趣味性的遊戲元素﹔而各有不同特性的怪物,使遊戲内的收集元素大大強化。

這設計首先深深地影響了《真·女神轉生》系列的誕生。收集敵方惡魔來作戰,成了《真·女神轉生》系列的基本特色。雖然在“巫4”之後由於創作班子換人,這設計沒有在系列中繼續下去,但對於現在的RPG玩家來講,收集敵人作戰的RPG已經自成一系,其中的表表者就是“POKEMON”(寵物小精靈)。

(未完·待續)—閻魔彌勒

Sep 17 2009

「PSP 膠」國慶開賣

PSP Go、GT 首賣消息公佈@ENGADGET

喺呢「前有猛虎,後有豺狼」嘅形勢之下,SONY放啲錦嘅「膠野」出黎,仲想點呢?

Sep 03 2009
Sep 02 2009
研究指玩俄羅斯方塊刺激大腦皮層增長
【12:37】2009年09月02日
【on.cc專訊】 針對經典遊戲俄羅斯方塊的最新研究顯示,該遊戲可刺激大腦相應部位的皮層增長,同時還有助提高大腦一些區域的運行效率。美國科研人員請來26名女志願者每天玩30分鐘俄羅斯方塊遊戲,3個月後對她們的大腦進行掃描,發現她們大腦中名為BA6、BA22和BA38區域的大腦皮層增厚。其中BA6區域與大腦處理複雜運動有關,另外兩個區域與大腦綜合處理視覺、聽覺、觸覺等多種信息有關。
研究還發現,志願者大腦中與思考、推理等有關的區域活動效率得到提高。研究人員說,過去研究曾發現雜技等活動會刺激大腦中負責運動的區域生長,這次研究說明思維鍛鍊同樣會使相應大腦皮層增長。

Sep 01 2009

GTA Chinatown wars登錄iP平台

GTA Chinatown wars不是新作,但此事件意義非凡。

「GTACW」是DS上的原創新作,這作品當日推出,不單是Rockstar Games在DS上的首款重量級出品,而且作為一款在為手提機而重新設計的新作,首先放在DS上推出,相反在PSP上只推出類似移植的出品,多少可以反映Rockstar Games的態度。

今次Rockstar Games在相近時期宣佈推出PSP和iP(iPhone/iPod)版,可以解讀為已經將「iP」視為一個有力的產銷平台。

PSP目前已經是欲振乏力,「iP」將會與任天堂展開一場「先暗後明」的競爭,而且戰況將會是非常慘烈。

我同時身為任天堂和蘋果的愛用者,在任天堂的戰略未明朗之前,認為「iP」暫時看高一線。

Aug 29 2009
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化物話閒話-「荒謬的世故·設計·符號·後設~等等」

西尾維新《化物語》的原著我沒有讀過,但以動畫版來講,我覺得這是一部能跳脫一般動畫製作形式的窠臼的作品。《化物語》的題材雖然是神妖志怪,但這是内容充滿符號把戲及蘊含著若干後設元素,主題雖然並非十分深奧,但卻有頗堪嘴嚼玩味。

雖然名曰《化物語》,但所謂「化物」往往只作為情節的緣起和歸結,當代人的行為和精神面貌才是作者的「陳列」對象。

將「處男」當成貶義辭來抵毀平輩,將「處女」視為不利的立場,是我們這年頭的少年少女呢。「恐嚇」、「起底」成為了沒有大不了的生存技能,生活在近乎兇惡的自我意識過剩和被害妄想中,整天想著我們的同學/同事/同性/同居剛剛又做了什麼對自己不公平罪該萬死的事,是現在人們的每天的例行公事。我們的生活充滿了「權利」和「選擇」,尤其是由別人*選擇*過的「選擇」,簡直「自由」到不亦樂乎。幫助別人不求回報會不會太讓別人煩惱?

日本可説是「泛神論大國」,其文化有一種將妖怪視為是人心思念的化身的命題(誤)。但若果妖怪是人類因為自身的妄執怨念而變化成,那我們現代其實在某種意義上已經是「化物」呢…劇中人雖然各有光怪陸離的行為和境遇,但冷靜地觀察他們的言行思想,其實正在我們身邊每日上演。活在性騷擾和性騷擾指摘的惶恐之中,就算「不賣」也怕「賣不了多少」呢…我們拚命抓著名為「世故(sophisticated)」的救生圈,結果被帶到現在這個冷酷異境。這樣的生存之道究竟是為了什麼?最可怕的是這沒有人可以拿出一個可以給其他人的答案,唯有拚命過著將其他人當傻瓜的日子。反正世界就是不缺「王迪詩」和她是fans。

其實香港人網民樂此不疲的「河蟹」批判,講的其實就是官家「有中國特色的世故式樣」,但反「河蟹」又何嘗不是另一種「世故」的迷思?「反正大家黐線,不妨迷個上癮」「我係無腦,唔好搞我」鍊成了後Y世代的生存之道。但創作者並非要討論,作為這困局中的一份子,大概創作者自知沒有這立場。創作者只有造一塊鏡,還有在事件的結尾,細聲問大家還記不記得童話寓言教了什麼(記不起就算了吧)。

《化物語》的表現手法,充滿了符號的運用和對符號的後設題材。《化物語》的内容,重點不在於故事情節的走向,而是情節中出現的符號。例如在「八九寺真宵」直到最尾揭發是妖怪之前,「真宵」一直是「小學生」的符號,妖怪情節只是帶動人物和進展的把戲,就像「戰場原」是高中女生」的符號一樣。另一方面,《化物語》將大量運用了圖形和文字等「符碼」,這是因為創作者覺得我們這個虛無主義的現實,是源於人們在紫醉金迷的符號世界中迷失嗎?而生活中的符號和符碼,就是現代人無所避處的「咒」?

不過無論如何,《化物語》加入這些具有命題性的設計,我覺得對日本動畫來說是一件好事。動畫或者電視遊戲已經不能像上世紀一樣,只靠著依附在「兒童或青少年消費品」的市場來生存。ACG已經成熟到了一個必須面對全社會的考核,以了解ACG是否可以擔當日後的重要文化載體的任務,否則走向沒落。所以的確需要能體現人們在精神方面探求的動畫,而比起成就,我們最需要看到的這樣的嘗試。

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關於「Z高達/Z鋼彈」的幾句閒話

其實TV動畫的製作受到整個商業運作體制的影響,「作者性」受到很大限制,講「評價」也許太言重了,説「感想」或者比較好吧。

日本動畫在高達以前,雖然不乏充滿人文精神/文化意識的作品,但基本上是作為童話或寓言的載體,記敘冒險譚、提供娛樂和表現某種觀念。高達所起的劃時作用之一,是透過加入大量傾向寫實的情景和元素,引起了社會的討論,使動畫作品在觀賞之外具有作為「論述(discourse)」或思想多向交流的實際作用。

「Z高達/Z鋼」延續這種路線,並在主題上繼續發展。「初鋼」講的是一群小孩如何在戰爭中求生存,「Z鋼」則講了一個少年闖入了成年人世界遭遇到的磨難。

雖然也有重現「初鋼/高達(0079)」的情節,但「Z鋼」的描寫重點在成年人,主角「卡蜜兒/加美尤」除了歷險之外,他扮演的是一個觀察者的角色。例如初期的加美尤父母虛妄的關係,布拉度和古華多羅(クワトロ/馬沙)等的男性形像,愛瑪(エマ)和妮歌對生存方式的不同追尋,尊尼的挫折和他所邂逅女性的獻命都是觀眾透過主角的視點所看見的成年人世界。另一方面,布拉度又扮演觀眾的化身,成為加美尤的觀察者。

「初鋼」的故事雖然驚濤駭浪,但始終能渡盡劫波,還有一份盼望。在「Z鋼」,主要人物卻凋零殆盡,講出了在時代的簸弄下,人們身不由已的命運。這種命運的不由人,在劇中以「永遠的Four/科」為最大的註腳,她和加美尤的愛情故事,提示了幸福浪漫終究是一夜夢幻。在時代的激盪中,加美尤的父母、泰坦斯統帥謝米托夫甚至斯洛哥的未路,訴說了成年人為了自身的執迷,而自陷於萬劫不復的境地。

「Z鋼」的人設和製作其實已經是一時之選,永野護的機設也使高達史上少了一個可能出現的遺憾,因為自永野護以後,我們已經很少機會再在主流動畫看到這到這位奇才風格強烈的機械設定。而且「Z鋼」的機設陣容更是動畫史上少有的鼎盛。

「Z鋼」未必是人人稱誦的完美之作,但講作者性、完成度,非常值得一看。

註:原為我在方墨茶室討論區中所發表的討論回覆内容,經加筆後轉載於此。

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